O conceito de Flipped Classroom
Gravação e partilha de materiais
- Gravação de vídeo
Adicionar interatividade ao vídeo
Atividades de sala de aula
Ferramentas de Votação Interativa e Gamificação
O conceito de Flipped Classroom
Fontes: https://en.wikipedia.org/wiki/Flipped_classroom
https://www.schoology.com/blog/flipped-classroom
Flipped Classroom é uma estratégia educativa e um tipo de ensino híbrido, que pretende aumentar o engajamento e aprendizagem dos alunos tendo os alunos material completo (gravações de aulas, investigação ou leituras) em casa e trabalharem de forma síncrona na resolução do problema e em discussões interativas durante o tempo da aula. Desloca atividades tradicionalmente de casa para a sala de aula e estes são apoiados pelo docente ou facilitador. Os alunos podem controlar melhor a sua aprendizagem e o seu tempo e ter mais autonomia em atividades de sala de aula e no estudo em casa.
Pode inverter todo o processo de aprendizagem ou apenas uma aula – é um modelo muito flexível. Antes de arrancar com o modelo da sala de aula invertida, o docente tem de garantir que todos os alunos têm acesso ao conteúdo necessário em casa (acesso à internet e a dispositivos informáticos).
Normalmente, o conteúdo é entregue sob a forma de aulas pré-gravadas e aulas em vídeo. Os docentes podem gravar o conteúdo de forma autónoma ou utilizar conteúdo externo disponível na internet (repositórios OER, recursos públicos, etc).
Gravação e partilha de materiais
A preparação de materiais para estudo autónomo é a atividade que mais tempo consome aos docentes. Normalmente, são combinados materiais de diversas foras: textos ou artigos ilustrados, apresentações com áudio, gravações de vídeo, gravações de ecrã combinadas com interações diferentes como quizzes de autocontrolo, discussões ou a redação de comentários ou questões.
Diferentes ferramentas digitais podem ser utilizadas para criar este tipo de materiais interativos:
- H5P (https://h5p.org/) - todos os tipos de conteúdo digital interativo
- EdPuzzle (https://edpuzzle.com/) - conteúdo de vídeo interativo
- Screencast-o-Matic ( https://screencast-o-matic.com/) - gravações de ecrã
- Camtasia (https://www.techsmith.com/video-editor.html) - aulas em video, gravações de ecrã, objetos de aprendizagem SCORM contendo quizzes
- Panopto (https://www.panopto.com/) ou Echo360 (https://echo360.com/) ferramentas de gravação de aulas desenvolvidas especificamente para o ensino superior
- MS PowerPoint (diapositivos gravados com áudio)
Gravação de Vídeo
Os vídeos são o formato mais popular de disponibilização de conteúdos, pela sua capacidade de cativar e por ser multimodal. Cada clipe de video não deverá exceder o limite de 15 minutos! Idealmente, o video deverá ter 5-10 minutos de duração.
O hardware de que necessita para a gravação: um computador (portátil, desktop), câmara ou algum tipo de câmara de vídeo conectada ao seu computador, um bom microfone, preferencialmente um headset ou um microfone USB que possa ser instalado junto da face.
Será necessário estar numa sala silenciosa sem eco, com luminosidade apropriada se planear filmar a própria face e um plano curto ou cenário para a sua gravação.
Alguns exemplos da Universidade de Tallin de espaços de trabalho equipados com câmara ou headset e um estúdio de gravação para docentes com equipamento mais profissional:
Software de gravação: a forma mais fácil de gravar é utilizar a opção Screencast-o-Matic tool.
Adicionar interatividade ao vídeo
Depois de gravar há várias opções para adicionar interatividade ao clipe de vídeo: comentários, quizzes, e outras tarefas com feedback automático. Existem várias ferramentas de suporte: H5P Interactive Video, Camtasia, EdPuzzle. O mais fácil será provavelmente o EdPuzzle. Descubra mais sobre o EdPuzzle.
Atividades em Sala de Aula
Cada aula em vídeo deve ter um determinado prazo para ser visualizada antes da sala de aula. As atividades em sala podem ser diferentes, por exemplo: solucionar problemas matemáticos, conduzir experiências laboratoriais, analisar documentos, debater e apresentar um discurso, discussão sobre eventos correntes, revisão de pares, aprendizagem baseada em projetos, desenvolvimento de competências e prática de conceitos. Estes tipos de aprendizagem ativa permitem instrução altamente diferenciada, dedicando mais tempo em sala para competências de pensamento de ordem superior, como descoberta de problemas, colaboração, design e resolução de problemas, trabalho em grupo, investigação e construção de conhecimento com a ajuda de pares e docentes.
Ferramentas de Votação Interativa e Gamificação
Ferramentas de votação interativa (também designados por sistemas de resposta pelos alunos, ‘clickers’ ou sistemas de resposta em sala de aula) são um método rápido e fácil de conseguir visão para docentes e alunos. À semelhança de outras aplicaçõea, as ferramentas de votação interativa são uma tecnologia em permanente evolução, adaptando-se a operar online em dispositivos móveis.
Exemplos de ferramentas de votação:
O objetivo da gamificação é a envolvência dos alunos para inspirar a colaboração e a interação. A gamificação oferece às audiências diretrizes e feedback através da mecânica e dinâmica de jogo adicionados às plataformas online que levam ao cumprimento de objetivos. À medida que os alunos interagem com o programa de gamificação, recebem feedback imediato sobre a sua performance e são guiados para novos resultados.
Exemplos de Ferramentas de Gamificação: