Il concetto di Flipped Classroom
Registrazione e condivisione dei materiali
- Registrazione video
Aggiunta di interattività al video
Attività in classes
Sondaggi interattivi e strumenti di Gamification
Il Concetto di Flipped Classroom
Fonti: https://en.wikipedia.org/wiki/Flipped_classroom
https://www.schoology.com/blog/flipped-classroom
Una Flipped Classroom (Classe Capovolta) è una strategia didattica e un tipo di apprendimento misto (blended), che mira ad aumentare il coinvolgimento e l'apprendimento degli studenti. Questo avviene facendo in modo che gli studenti completino nuovi materiali (registrazioni di lezioni, ricerche o letture) a casa propria e che, durante l’orario di lezione, lavorino sulla risoluzione di problemi e su discussioni interattive. Quindi trasferisce in classe le attività tradizionali come i compiti a casa, che sono supportate dal docente o dall’educatore. Gli studenti controllano meglio il loro apprendimento e il loro tempo e raggiungono una maggiore autonomia sia nelle attività in classe che nello studio a casa.
È possibile capovolgere l'intero processo di apprendimento o solo una lezione: è un modello molto flessibile. Tuttavia, prima di provare la flipped classroom, il docente deve assicurarsi che tutti gli studenti possano procurarsi tutto il necessario per poter lavorare da casa (dispongano di connessione Internet e computer o dispositivi intelligenti)
Di solito il contenuto viene consegnato sotto forma di lezioni preregistrate o lezioni video. I docenti possono registrare i contenuti da soli o utilizzare contenuti già disponibili su Internet (provenienti da: depositi OER, risorse pubbliche ecc.).
Registrazione e condivisione dei materiali
La preparazione dei materiali per lo studio autonomo a casa è l'attività che richiede più tempo per i docenti. Solitamente vengono combinate diverse forme di materiali: testi illustrati o articoli, diapositive con audio, registrazioni video, registrazioni dello schermo combinate con diverse interazioni come quiz di autovalutazione, discussioni o semplicemente commenti o domande.
Diversi strumenti digitali possono essere utilizzati per creare questo tipo di materiali interattivi:
- H5P (https://h5p.org/) - tutti i tipi di contenuti digitali interattivi
- EdPuzzle (https://edpuzzle.com/) - contenuti video interattivi
- Screencast-o-Matic ( https://screencast-o-matic.com/) - registrazioni dello schermo
- Camtasia (https://www.techsmith.com/video-editor.html) - videolezioni, registrazioni dello schermo, oggetti didattici SCORM contenenti quiz
- Panopto (https://www.panopto.com/) o Echo360 (https://echo360.com/) strumenti di registrazione delle lezioni sviluppati diretamente per l’istruzione superiore
- MS PowerPoint (diapositive registrate con audio)
Registrazione video
I video sono il formato più popolare di distribuzione dei contenuti, poiché sono molto coinvolgenti e multimodali. Ogni video clip non dovrebbe superare il limite di 15 minuti! Sarebbe ancora meglio se un video durasse 5-10 minuti.
L’hardware necessario per la registrazione: un dispositivo informatico (portatile, computer fisso), una webcam fissa o un altro tipo di videocamera collegata al computer, un buon microfono, preferibilmente un auricolare o un microfono USB che può essere posizionato vicino alla bocca
Sarà necessaria anche una stanza tranquilla senza eco, una luce adeguata se si prevede di inquadrare solo il volto di chi parla compreso il primo piano oppure lo sfondo della propria registrazione.
Di seguito alcuni esempi di postazioni di lavoro all'Università di Tallinn, dotati di webcam e auricolari. Un altro esempio raffigura uno studio di auto-registrazione con attrezzature un po' più professionali:
Software di registrazione: il modo più semplice per registrare è l’utilizzo dello strumento gratuito Screencast-o-Matic. Scopri di più su questo strumenti qui.
Aggiunta di interattività al video
Dopo aver terminato la registrazione, ci sono diverse opzioni per aggiungere delle interattività al videoclip: commenti, quiz-domande o altri compiti con un feedback automatico. Ci sono diversi strumenti che aiutano a farlo: H5P Interactive Video, Camtasia, EdPuzzle. EdPuzzle è probabilmente il più semplice tra questi. Scopri di più su EdPuzzle qui.
Attività in classe
Prima di giungere in classe, bisognerebbe avere una scadenza prima della quale poter guardare e interagire con ogni videolezione. Le attività in classe possono essere molto diverse, ad esempio: risoluzione di diversi problemi di matematica, conduzione degli esperimenti di laboratorio approfonditi, analisi di documenti, discussioni o presentazioni di discorsi, discussioni sull'attualità, revisioni tra pari, l’apprendimento basato sui progetti, sviluppo delle abilità o attività pratiche sui concetti teorici. Poiché questi tipi di apprendimento attivo consentono un'istruzione altamente differenziata, è possibile dedicare più tempo in classe a capacità di pensiero di ordine superiore come la ricerca di problemi, la collaborazione, la progettazione e la risoluzione dei problemi mentre gli studenti affrontano problemi difficili, lavori di gruppo, ricerche e costruzione della conoscenza con l'aiuto del docente e dei compagni.
Sondaggi interattivi e strumenti di Gamification
I Sondaggi Interattivi (chiamati anche sistemi di risposta per studenti, "clicker" o sistemi di risposta per la classe) sono un metodo semplice e veloce per ottenere informazioni dettagliate sia per i docenti che per gli studenti. Come accade con molte applicazioni software, gli strumenti di sondaggi interattivi sono una tecnologia in continua evoluzione, che si adatta per operare online utilizzando dispositivi mobili.
Esempi di strumenti di sondaggi:
L'obiettivo della gamification è coinvolgere gli studenti per indurli alla collaborazione e all’interazione. La gamification fornisce al pubblico direttive proattive e dei feedback attraverso meccaniche e dinamiche di gioco aggiunte alle piattaforme online. Queste meccaniche, nel complesso, portano al raggiungimento di traguardi e obiettivi. Quando gli studenti interagiscono con uno strumento di gamification, ricevono un feedback immediato sulle prestazioni e vengono guidati verso nuovi traguardi.
Esempi di strumenti di gamification: