Das Konzept des Flipped Classroom
Aufnahme und Teilen der Materialien
- Videoaufnahmen
Interaktivitäten zum Video hinzufügen
Klassenzimmeraktivitäten
Interaktive Umfrage- und Gamifizierungswerkzeuge
Das Konzept des Flipped Classroom
Quellen: https://en.wikipedia.org/wiki/Flipped_classroom
https://www.schoology.com/blog/flipped-classroom
Ein Flipped Classroom ist eine Unterrichtsstrategie und ein Blended-Learning-Typ, dessen Ziel es ist, das Engagement und den Lernprozess der Lernenden zu stärken, indem die Lernenden zuhause neue Materialien erledigen (Aufzeichnungen von Vorlesungen, Forschungsarbeiten oder Lesungen) und während der Unterrichtszeit live an der Lösung von Problemen und interaktiven Diskussionen arbeiten. Traditionelle Hausaufgabentätigkeiten werden ins Klassenzimmer verlegt und vom Lehrenden oder Moderator unterstützt. Die Lernenden können ihren Lernprozess und ihre Zeit besser kontrollieren und erhalten mehr Autonomie, sowohl bei den Tätigkeiten im Klassenzimmer als auch bei dem Heimstudium.
Sie können sowohl den kompletten Lernprozess umkehren oder auch nur eine einzelne Unterrichtsstunde – es handelt sich hierbei um ein sehr flexible Modell. Bevor Sie die Methode anwenden, muss vom Lehrenden sichergestellt werden, dass alle Lernenden zuhause über die notwendige Ausrüstung verfügen (ob sie eine Internetverbindung und einen Computer oder Smart-Geräte haben).
Der Inhalt wird für gewöhnlich in Form von zuvor aufgezeichneten Vorlesungen oder Videolektionen übermittelt. Die Lehrenden können den Inhalt entweder selbst aufnehmen oder den Inhalt Dritter, der bereits im Interet verfügbar ist (OER-Repositorien, öffentliche Mittel etc.), nutzen.
Aufnahme und Teilen der Materialien
Die Vorbereitung der Materialien für das Selbststudium zuhause kostet die Lehrenden die meiste Zeit. Materialien, die für gewöhnlich nicht vermischt werden, werden hier kombiniert: illustrierte Texte oder Artikel, Folien mit Audio-, Videoaufnahmen, Bildschirmaufzeichnungen werden mit unterschiedlichen Interaktionen wie einem Quiz zur Selbstüberprüfung, Diskussionen oder einfachen Hinweiskommentaren oder Fragen kombiniert.
Zur Erstellung dieser Art von interaktiven Materialen können unterschiedliche digitale Werkzeuge verwendet werden:
- H5P (https://h5p.org/) - allerlei interaktive digitale Inhalte
- EdPuzzle (https://edpuzzle.com/) - interaktive Videoinhalte
- Screencast-o-Matic ( https://screencast-o-matic.com/) - Bildschirmaufzeichnungen
- Camtasia (https://www.techsmith.com/video-editor.html) - Videovorlesungen, Bildschirmaufzeichnungen, SCORM-Lernobjekte die Ratespiele beinhalten
- Panopto (https://www.panopto.com/) oder Echo360 (https://echo360.com/) Werkzeuge für Videoaufnahmen die direkt für höhere Bildung entwickelt wurden
- MS PowerPoint (Folien mit Audioaufnahmen)
Videoaufnahmen
Bei Videos handelt es sich um das beliebteste Inhaltsformat, da sie sehr ansprechend und multimodal sind. Die Videos sollten nicht länger als 15 Minuten dauern! Es ist sogar besser, wenn das Video nur zwischen 5 und 10 Minuten lang ist.
Die für die Aufnahme benötigte Hardware: ein Computer (Laptop, Desktop-Computer), eine stabile Webcam oder eine andere Art Videokamera, welche mit dem Computer verbunden ist, ein gutes Mikrofon, vorzugsweise ein Headset oder ein anderes USB-Mikrofon, welches nahe bei Ihrem Mund angebracht werden kann.
Außerdem benötigen Sie einen ruhigen Raum ohne Echo, gute Beleuchtung, falls Sie vorhaben, ein Video von sich in Form eines sprechenden Kopfes aufzunehmen und einen Hintergrund für Ihre Aufnahme.
Ein paar Beispiele für den gewöhnlichen Arbeitsplatz der Tallinn Universität, welcher mit Webcam und Headset ausgestattet ist und einem Selbstaufnahmestudio für Lehrende mit einer professionelleren Ausstattung:
Aufnahmesoftware: der einfachste Weg für eine Aufnahme ist die kostenlose Option Screencast-o-Matic tool. können Sie mehr über dieses Werkzeug erfahren. Hier können Sie mehr über dieses Werkzeug erfahren.
Interaktivitäten zum Video hinzufügen
Nachdem Sie mit der Aufnahme fertig sind, gibt es einige Optionen um ein paar ansprechende Interaktivitäten zum Videoclip hinzuzufügen: Kommentare, Quizfragen oder andere Aufgaben mit automatisiertem Feedback. Hierfür gibt es mehrere Werkzeuge: H5P Interactive Video, Camtasia, EdPuzzle. Das Einfachste ist vermutlich EdPuzzle. Hier können Sie mehr über EdPuzzle erfahren.
Klassenzimmeraktivitäten
Jede Videolektion sollte mit einer bestimmten Deadline kommen, innerhalb derer die Lektion geschaut und bearbeitet werden sollte, bevor man zum Unterricht kommt. Die Klassenaktivitäten können stark davon abweichen, wie beispielsweise: unterschiedliche Mathematikprobleme lösen, ausführliche Laborexperimente durchführen, Dokumentenanalyse betreiben, Debatten oder die Präsentation von Vorträgen führen, Diskussion aktueller Themen, Peer-Reviewing, Projekt-basiertes Lernen, Kompetenzentwicklung oder Praxiskonzepte. Da diese Typen des aktiven Lernens eine hoch differenzierte Lehre ermöglichen, kann im Unterricht mehr Zeit für höherwertige Denkfähigkeiten wie Problemfindung, Zusammenarbeit, Design und Problembewältigung aufgewendet werden, wenn die Lernenden mithilfe von Lehrenden und Gleichaltrigen Probleme bewältigen, in Gruppen arbeiten, forschen und Wissen erwerben.
Interaktive Umfrage und Gamifizierungswerkzeuge
Interaktive Umfragewerkzeuge (ebenfalls Schülerreaktionssystem, “Clickers”, oder Klassenzimmerreaktionssystem genannt) sind eine schnelle und einfache Methode um sowohl für den Lehrenden als auch die Lernenden einen Einblick zu erhalten. Wie auch bei vielen anderen Softwareanwendungen handelt es sich bei den interaktiven Umfragewerkzeugen um eine sich ständig weiterentwickelnde Technologie. Wie auch bei vielen anderen Software-Anwendungen handelt es sich bei interaktiven Umfragewerkzeugen um eine sich ständig weiterentwickelnde Technologie, welche sich für den online Betrieb mit mobilen Geräten anpassen.
Beispiele für Umfragewerkzeuge:
Das Ziel von Gamifizierung ist es, die Lernenden zu Zusammenarbeit und Interaktion anzuregen. Gamifizierung gibt dem Publikum proaktive Anweisungen und Feedback durch Spielmechaniken und –dynamiken, welche auf online Plattformen hinzugefügt werden und zur Erreichung von Zielen führen. Durch Interaktion mit dem Gamifizierungsprogram erhalten die Lernenden sofort Feedback für ihre Leistung und werden zu neuen Erfolgen geführt.
Beispiele für Gamifizierungswerkzeuge: